日本动漫《乡下大叔成为剑圣》幕后揭秘! 3D 模型脸都歪了,为什么动画里的打斗反而更带劲?

一看到动画用了 3D,就觉得制作组省事了?《乡下大叔成为剑圣》的幕后对比图,让这个判断有点站不住脚。屏幕里,贝利尔的表情凶狠有力;换个角度看,同一个模型的脸却歪得让人想笑。为了让观众看到一个顺眼的镜头,动画师有时得先把模型改得很不顺眼。

《乡下大叔成为剑圣》幕后揭秘: 3D 模型脸都歪了,为什么动画里的打斗反而更带劲?

如今,日本动画里的 2D 与 3D 结合越来越常见,全 3D 作品也不稀奇。于是,一种想法跟着流行起来:人物建好,以后摆摆动作就能反复用。

模型当然能复用,然而镜头里的情绪、力量和美感,并不会随着模型一起自动生成。

日本 3D 动画公司 YAMATOWORKS 在 CGWORLD 的访谈中,展示了这种容易被忽略的工作。所谓“欺骗镜头”,就是围绕实际拍摄角度调整形体,让最终画面更接近想要的效果。看似离谱的变形,背后靠的是经验。

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这家公司承接动画、游戏、电影及广告等领域的 3D 动画工作,也参与过《机动战士 Gundam GQuuuuuuX 》《机动战士高达 闪光的哈萨维》和《机动战士高达 库库鲁斯·多安的岛》等作品。那些看起来很稳的机械镜头,同样需要人反复打磨。

先看2022年上映的《机动战士高达 库库鲁斯·多安的岛》。他们拿到的分镜稿,描绘了高达下崖、手持两把光束军刀向前走的过程。纸上几笔线条已经交代了气势,到了三维空间里,这股气势却需要重新做出来。

分镜里的动作方向很清楚,接下来得让它真正动起来。

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这是修正前的高达画面。机体和武器都在,动作也有了基础,但手臂的位置、双剑的角度与整体轮廓,仍有进一步调整的空间。

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修正后,双臂与光束军刀的构图更利落,正面轮廓也更明确。虽然看着是同一台高达,但摆法稍有变化,观众感受到的重量和压迫感就会不同。

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等到背景、光影等元素进入画面,才有了作品里的最终模样。前面那些调整,在完整镜头里都有了意义。

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把这几张图连起来看,就知道“建好了就能一直用”漏掉了多少事。模型提供基础,分镜提出目标,中间还得有人判断:这个动作到底够不够有说服力?

因此,动作能完成,并不意味着镜头已经完成。

而当 3D 需要融入 2D 作画时,判断会更细。机械的结构相对明确,人脸却格外敏感,稍微差一点,观众就可能觉得表情僵硬。想让人物带着情绪冲进画面,动画师往往得跳出模型原本的形状。

《乡下大叔成为剑圣~只是区区乡下剑术师傅,成大器的弟子们却不肯放过我~》的战斗镜头,就是一个直观例子。作品里的贝利尔要表现出交锋时的劲头,照着常规模型摆动作,还不够。

最初的分镜交代了人物交剑与近距离对峙的场面,后续要把这些画面转成有节奏、有力度的动作。

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到了实际战斗画面,两人的距离、剑的位置和身体姿势,需要共同撑起交锋的感觉。

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麻烦出在贝利尔的表情上。这个镜头要抓住动作爆发的一瞬,眼神和张嘴的轮廓都得足够鲜明。可是,继续用原本的模型调整,镜头里仍然欠了点火候。

下面这张对比图,左边是实际机位看到的样子,右边是从正面观察的模型。正面已经做出了明显的用力表情,到了侧面的镜头里,却没有充分传递出那股劲。

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看到这里,很容易替动画师着急:脸都做到这个程度了,再改岂不是要变形?

偏偏,他们真的继续改了。

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再看调整后的对比图。右边的脸部关系明显变得别扭,头发也经过处理;然而左边的镜头里,眼神、眉眼与脸部轮廓更贴合作画需要,角色的情绪也更容易读出来。

这就是“欺骗镜头”的关键:调整要服务于实际机位。

换个角度看着古怪,只说明它为这个画面做了特殊处理。模型没有因此发生软件意义上的损坏,这些夸张的变形,是动画师有意做出的选择。

手绘动画本来就有这样的自由。为了让人物更有表现力,脸型、身体比例乃至透视,都可以随镜头作出取舍。相比之下,三维模型会受到既有形体的约束,所以要融入 2D 风格,就得有针对性地改。

难的也恰恰在这里。歪多少才有力,改到哪一步会让观众出戏?既要保住人物辨识度,又要让表情成立,不能随便拉扯几下就算完工。否则,模型变形了,镜头未必会更好看。

最后回到成片。背景和光影补齐后,贝利尔的侧脸与动作融进了整个画面。观众先感受到的是战斗的紧张,很少会想到,这张脸从另一侧看过去,居然长着另一副模样。

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所以,看完这些幕后图,我更愿意把注意力放在镜头本身。观众没义务替制作流程打分,但也别因为用了 3D,就轻易把动画师的功夫一笔抹掉。一个打斗镜头让你觉得带劲时,你在意的是模型四面八方都标准,还是眼前这一秒足够有力量?

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