生命值 | 大型:16( × 8) 中型:4() 小型:1() |
---|---|
行为 | 敌对生物 |
攻击力 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型): 简单:3() 普通:4() 困难:6() 近战攻击(低延迟,多选目标)(中型): 简单:2() 普通:2() 困难:3() |
体型 | 高度: 0.51 + Size * 0.51格宽度: 0.51 + Size * 0.51格 |
生成于 | 见§生成 |
内部ID | ? |
命名空间ID | slime |
“ | 史莱姆栖息在世界中的潮湿黑暗的地方,它们的攻击速度是其他非凝胶生物无法比拟的。 | ” |
——Minecraft Earth内描述 |
史莱姆(Slime)是一种生成在沼泽生物群系和部分区块地下的敌对生物。
生成
史莱姆生成在40层以下的特定的“史莱姆区块”里(不限亮度),它们也可以生成在沼泽和红树林沼泽生物群系50-70层亮度等级小于等于7的地方。
只有1、2和4尺寸的史莱姆会自然生成。在Java版中,通过/summon
可以生成1-128(实体数据Size
0-127)尺寸的史莱姆。
史莱姆不会在距离玩家24方块(球形)内生成。如果没有玩家距离它们32方块以内会随时间消失,如果没有玩家距离它们128方块以内则会立即消失。
史莱姆上方需要2个透明方块(比如空气),下方则需要1个可刷怪方块来生成。它们生成的地方必须没有固体和流体的障碍。(也就是不能直接生成在方块里或水中)大型史莱姆需要3×2½×3的空间生成,中型史莱姆需要3×2×3生成,小型史莱姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方块是不透明的)生成。[1]
史莱姆尺寸受区域难度影响:难度低时,各个尺寸的生成概率都是33%,而难度较高时,小型为17%、中型为33%、大型为50%。
沼泽
在沼泽里,史莱姆可能会在Y=50-70之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成概率最大,而在新月时从不生成。
更准确来说,游戏会检查两个因素:
- 亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7)
- 月亮的明亮部分所占比例是否大于一个随机小数(0-1)
如果这些条件都符合且高度合适,那么就有50%的概率生成史莱姆。
史莱姆区块
史莱姆会在整个世界(除蘑菇岛)的特定区块Y=40以下生成,忽略亮度等级。大约每十个区块中会有一个是这种特定的“史莱姆区块”。
Java版
在Java版中,“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的:
import java.util.Random;
public class CheckSlimeChunk {
public static boolean isSlimeChunk(long worldSeed, // 世界种子,一个64位整数,可以通过/seed获取
int chunkX, // 区块X轴坐标,32位整数
int chunkZ) { // 区块Z轴坐标,32位整数
Random rng = new Random(
worldSeed +
(chunkX * chunkX) * 0x4C1906 +
(chunkX * 0x5AC0DB) +
(chunkZ * chunkZ) * 0x4307A7L +
(chunkZ * 0x5F24F) ^ 0x3AD8025F
);
return rng.nextInt(10) == 0;
}
}
也就是说,使用区块坐标来帮助生成一个种子,进而生成一个0-9之间的伪随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。
基岩版
基岩版中史莱姆区块的算法与Java版不同。算法并不依赖于生成世界的种子,因此史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。[2]
掉落物
尺寸为1的史莱姆死亡时掉落0-2个黏液球。每级抢夺魔咒增加将黏液球的掉落上限增加1,抢夺III时掉落上限为5个黏液球。
尺寸为1的史莱姆被青蛙吞食时总会掉落1个黏液球。
被玩家或驯服的狼杀死的史莱姆也会额外掉落与其尺寸对应的经验球:1、2或4。
行为
史莱姆通过跳跃移动,每过一段时间跳跃一下。不像其他生物,史莱姆在附近没有玩家时不会停止移动。
史莱姆的生命值等于它们尺寸的平方,它的每个方向的大小是它尺寸的0.51倍,近战攻击伤害等于它的尺寸(除了没有攻击能力的小型史莱姆)。
史莱姆跳跃的距离取决于它们的尺寸,4尺寸的史莱姆可以跳约5.5格远距离,2尺寸的史莱姆可以跳约3.5格远的距离,1尺寸的史莱姆可以跳约2格远的距离。史莱姆跳跃的高度等价于它们以方块为单位的尺寸。4尺寸的史莱姆可以跳到4方块的高度,2尺寸的1次只能跳到2个方块的高度,1尺寸(极小的)移动的很慢,1次只能跳到1个方块的高度。它们会在跳跃以及着陆时发出明显的声音,但空闲时不会发出声音。着陆时,会出现一定量的黏液球粒子,其尺寸为外表尺寸的1⁄8。
史莱姆会在16格半径(球形)内搜索玩家、铁傀儡或雪傀儡。如果找不到目标,它们会等待10-30刻(2-6秒)。它们会随机转左或转右,改变方向的角度最大为57.26°(1弧度),跳跃,然后重复这个过程。如果找到目标,那么等待的时间将会变为未找到目标的1⁄3(3-10刻),然后就会在跳跃前将方向对准最近的目标。
不像其他生物,史莱姆完全没有路径搜索能力,只会尝试向目标方向跳跃着前进。这意味着它们在它们在追逐目标时,会掉下悬崖且不能绕过墙壁。
与其他生物不同,史莱姆的近战攻击没有频率限制,会持续执行攻击,且会同时攻击攻击距离内的所有目标而不仅限于一个目标。伤害免疫使史莱姆对目标生物每秒只能造成两次伤害,但使用盾牌阻挡伤害时将不会触发伤害免疫,因此大型史莱姆会极快速地耗尽盾牌的耐久度(中型及以下做不到,因为它们的伤害最高只有3(),无法消耗盾牌的耐久)。
尺寸大于1的史莱姆死亡时,会分裂出2-4只新的史莱姆。它们的尺寸会除以2,并向下取整。在基岩版中,新分裂出的史莱姆会被高速弹出。
小型史莱姆没有攻击能力,即使修改其属性generic.attack_damage
,且在Java版中不会阻止玩家睡觉。
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