许多玩家在体验角色扮演游戏(RPG)时,都会思考一个有趣的问题——你是在情感上“成为”了那个主角,还是把主人公视作一个与自己无关、由你旁观其历险的角色?
近日,这一话题在日本网络上再度引发热烈讨论。
许多人注意到,20世纪80年代早期的RPG往往希望玩家能够毫无隔阂地代入冒险者的身份,因此主角大多都是“无口”的,几乎不会自行发言,以免削弱玩家的带入感。但随着游戏发展,这样的设定逐渐改变。
有网友就提出:主角有独立个性甚至频频发言已经成了新常态。
那么,这些变化具体从何时兴起,又引发了哪些讨论?不妨随着这些观点一探究竟。
“在上世纪八十年代初,大家普遍把RPG当作‘让玩家透过电视屏幕进入异世界展开冒险’的工具。所以,游戏圈子里几乎都默认主角不该随便说话。这不是单纯代入感的问题,而是一项业界普遍认同的原则。可惜现在的年轻玩家似乎已经无法理解那种情感了,这让我不禁大为惊讶。”
如日本知名游戏设计师岩崎启真在X平台(原 推特)上回忆,RPG主角在很长时间内都保持沉默,由玩家“灵魂附体”。然而,不知不觉中,这种做法已经发生转变,甚至被大多数新玩家淡忘。
至于“RPG主角是否应该拥有对话权”,网友们给出了多样解读:
“在80年代电脑RPG的初创阶段,主流理念就是‘主角即玩家本身’,所以主角几乎不会说话。但到了90年代,随着剧情体量跳跃性增加,剧情表现和技术的前进,开发者们渐渐把玩家和主角分离,主角有了明确的性格、语音甚至独立行为。其实这两类做法各有千秋,与对错无关,更多是对应开发时代的理念和实际条件罢了。”
另有网友则从不同作品对比角度出发:
“其实自80年代起,像《勇者斗恶龙》等游戏就强调‘主角是玩家分身’,而如《最终幻想》这样的RPG,则更加强调玩家观察主角、推进故事。如今,《最终幻想》那样让玩家以旁观者身份体验剧情、而非纯粹代入主角的设计,似乎更受欢迎。从这个意义上来说,与其谈‘情感共鸣’,或许更像是玩家对自身的投射。也因此,《最终幻想》系列自第一作就并不采用第一人称视角,而偏向侧面呈现战斗场面。”
也有人调侃经典桥段:
“说起来,《勇者斗恶龙》的初代就已经打破了‘主角绝不发言’的惯例。那句—— “如果我能拥有属于自己的国家,那我希望由自己去把它找出来。” ——完全不考虑玩家意志直接给出,这不是已经让主角有了自己的声音了吗(笑)”
此外,有玩家分享了行业小规矩与自身感受:
“当年圈内还有潜规则,就是尽量不表现某些颜色游戏主角的眼睛。我记得初次在PS2上玩《伊苏》的时候,听到阿特鲁突然开口,还觉得格外违和。”
另一位玩家回忆自己曾有的“割裂感”:
“那次玩RPG,虽然手柄在我手中,但主角的所作所为根本和我的想法南辕北辙,推动剧情时只觉得难受又好笑。”
也有人感叹玩家身份正悄然变化:
“不得不说,从‘全情代入冒险’到‘当个看故事的观众’,玩家的立场已经发生转变。究竟是什么时候这种变化悄然到来的呢?”
有位网友带着怀旧情怀表示:
“记得看到1988年由日本 Telenet 推出的《Death Bringer》的说明书时,玩家一栏依然写着‘主角’,那一刻真是回忆涌上心头。”
对于RPG深层体验的理解,一些观点则更具趣味:
“我想能够真正明白‘角色扮演’内涵,并且完整通关RPG的玩家,放在整个玩家群体里恐怕还不到百分之一。”
剧情主导趋势下,RPG也在不断调整叙事与设计重心:
“自剧情演绎手法渐成主流后,RPG不再强调‘玩家即主角’,而是注重让玩家追随塑造鲜明个性的角色去体验世界。主角的存在不再只作为‘情感代入容器’,反而向‘自带光环或者令人憧憬的典型形象’演化,这已经成为显而易见的潮流。”
还有人聊到某些特殊设定的接受度:
“有些朋友很难接受《复活邪神2》主角会轮番更替的设定。我个人倒是无感,也许因为我的切入视角本来就偏策略,不习惯全情共鸣。”
主角分身的设想其实也早被淡化:
“从能操作同伴的《勇者斗恶龙2》开始,玩家实际上早就不只是主角本身了。”
从观念养成的角度,有人直言:
“像我这一代,RPG总是在向初学者介绍时大力渲染‘主角就是玩家分身’的说法。要把情感投射和其他玩法分割开,还真挺难做到的。”
早期玩家也回顾了自己的参与方式:
“我最早接触的RPG是《The Black Onyx》和《Lizard》(时期差不多)。那时更多是凭想象去补足角色对白,并以此决定自己的每一步行动,而非全然沉浸式代入。”
还有一位年长玩家幽默道:
“到了近五十岁,反倒越来越不习惯主角主动说话了(苦笑)”
至于现今的热门手游,主角设计反而回归“无口”风格:
“说起来,现在许多手机RPG的主角除了对话选项外几乎都不怎么开口,某种意义上,这倒也算是向老派RPG的默然主角传统致敬吧……”
简单梳理这些观点可以发现,RPG主角身份的设定与其说是对错,更像是时代语境下的平衡。无论是“主角=玩家分身”还是“主角有鲜明性格,玩家做观察者”,都为玩家提供了各自独特的沉浸体验。
只要能让玩家在虚拟世界里找到属于自己的乐趣,这两种设计都自有它们的美丽与价值。
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