在电玩游戏当中,「迷宫」或者「地下城」是让玩家相当熟悉的元素。 但有的迷宫会让玩家探索得很开心,有的迷宫却会让玩家抱怨连连,两者的差异究竟是什么呢? 日本一位游戏设计师「ユウラボ」最近就聊起了这个话题。 他认为玩家想要在迷宫当中获得的体验,其实不是真的「迷路」,而是「迷路的感觉」。 这两者乍听之下差不多,其实做出来的成果天差地远! 以下就跟着小编一起来看看,他是怎么说的吧~~
「作者想做的游戏与玩家想玩的游戏(当然也会因人而异)」
日本游戏设计师「ユウラボ」,最近藉由游戏中的迷宫设计,聊起了游戏设计师与玩家对于游戏的意识落差,引发网友议论……
左边这张图代表的是「作者想做的游戏」,岔路很多,死路也很多
右边这张图代表的是「玩家想玩的游戏」,岔路少了很多,即便走错路也很快就会知道自己走错了
「ユウラボ」认为,某些游戏设计师在设计迷宫或者地下城的时候,经常倾向于设计得很复杂,让玩家在里头「迷路」。
然而玩家真正想要的其实不是「迷路」,而是「迷路的感觉」。 而且还要同时保有「迷路的感觉」和「前进的感觉」,才能够从迷宫当中感受到乐趣。 因此游戏设计师应该要让玩家既会偏离正确的路径,但是又不要偏离太远,导致玩家不断走进死路深处,觉得自己一直在浪费时间!
「让玩家同时感受到『迷路的感觉』与『前进的感觉』,玩家才会玩得开心。」
「我实际在制作游戏的时候,会习惯将右边那种地图像俄罗斯方块一样拼成正方形。 (附图是我做的《Transiruby》的地图)」
ユウラボ设计过《Transiruby》、《Fairune》、《Picontier》、《KAMIKO》等游戏作品
「ユウラボ」的这套理论随即引发网友议论。 有人表达赞同,有人举出符合的游戏范例,也有人觉得复杂的迷宫并不是一定不好。 如果能够迷宫的死路尽头放置奖励道具,就能够维持玩家探索迷宫的干劲了。
日本网友们的反应是……
「如果走到死路尽头却没有宝箱,真的会失去干劲。」
「我觉得是以前的玩家都想玩左边那种迷宫,才会有很多游戏这样设计。 只是现在的玩家倾向右边的迷宫,这种游戏才会成为主流吧?」
「走到死路尽头却什么都没有,感觉真的很无聊。 自然的地形就罢了。」
「年纪大了之后,碰到左边那种迷宫就会有种『好,我受够了』的感觉。」
「以前的宝可梦是左边,现在的宝可梦则是右边耶。 差不多到『钻石/珍珠』和『黑/白』的年代,都还是左边那种迷宫居多。 到了’X/Y’左右,洞窟就都变成一路走到底了。」
「这就是为什么我讨厌类银河战士恶魔城游戏。」
「左边那种地图,如果在死路尽头设置一些密道,或是让玩家可以更融入世界观的讯息,或是拿了可以轻松一点,不拿也无所谓的道具…… 就变成《黑暗灵魂》了吧。 简单来说,就是不要让死路留白,而是要尽可能摆一些东西,让玩家更了解游戏设计师的个性(加上我也喜欢收集物品」
「我倒是比较喜欢左边,右边那种感觉太无趣了。」
「左边那种迷宫的死路至少也该摆个『最弱的回覆道具』也好,摆『装备』就更好了。 如果只是这样空空如也,就很像在拖时间的垃圾地图…… 还会增加debug需要耗费的精力,根本有弊无利。」
「我最喜欢走到死路的时候,发现有回复道具或是稍微强一点的武器了❤」
「我觉得说不定有的时候,游戏设计师其实很想做左边那种地图,但是受限于预算和技术,最后只做得出右边那种地图吧。」
「不知道欣梅尔和芙莉莲会怎么想。 」
( ́・_・)回头去玩几十年前RPG,真的常常会碰到让人迷路迷到晕头转向的迷宫啊
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