多年沉浸于日本电子游戏的玩家们,是否也察觉到近年来游戏中的人物设计似乎变得越来越统一、缺乏多样性了呢?知名人物设计师ヤマモ卜ヒ口ユキ(Yamamoto Hiroyuki) 在社交平台上发表了一番感慨,对这种设计趋势进行了犀利吐槽。
过去的游戏里,主角团队中总能找到一位典型的「主角体型」,而他的队友们则在体型、身高及胖瘦上均呈现出显著差异。然而现在,不论哪个队伍的成员,感觉大家的体型比例几乎一致,似乎人人都成了「主角体型」。
究竟是哪些原因让这种现象愈演愈烈呢?接下来就让我们来听听业内人士对此的看法吧~
“能让我当一下‘怀旧老手’吗?w最近感觉游戏角色越发像上图这样统一,没有了像下图那样多样的设计风格了,是不是这种设计已经过时了呢?”
ヤマモ卜ヒ口ユキ作为一名绘师与人物设计师,最近在推特上分享了自己关于日本游戏人物设计趋于单调化的观察,并迅速引发了超过十万网友点赞的热烈回响。
最近的游戏角色是不是都变成这种画风了呢?
而过去的角色设计却更加丰富多样!
近年来,ヤマモ卜ヒ口ユキ为《宝可缤纷趣》设计了大量角色,并担任主视觉图绘制工作。
面对如今人物设计的变化,不少日本网友和业内人士分析,这种趋势很大程度上与游戏制作技术转向3D化有关。
3D建模中,如果角色体型统一,就能重复使用角色的骨骼结构与基准动作,这种方法不仅能有效控制预算,还能节省制作时间。
“在3D游戏制作中,让角色维持相近的体型可以显著减少开发难度,骨骼和动作设计都能通用,对严格控制预算和周期的开发团队来说非常重要。”
“一旦各角色的体型差距过大,就会导致许多不可控的问题,比如小个子角色无法接触互动道具,或者复杂服饰发生穿模现象。假设一个造型设计复杂的角色拥有长发或宽大的肩垫,很可能因为动态穿插到其他部分而影响美观,这些都需要大量额外成本在后期调整上。”
多位资深游戏从业者也分享了他们的亲身经历与看法。例如资深动画师寿司(ことぶきつかさ) 表示:
“近期确实有不少项目在设计时,明确要求尽可能减少角色之间的体型差距。他们总是希望‘以主角体型为基础’,简单做些微调。甚至在人物设计的竞选阶段,那些更趋近于‘模板化’的设计更容易进入最终评选。”
而身为模型师的かちょ则指出:“在我们参与的项目中,这种‘主角群一致化’的现象其实是无意识中产生的。究其根本,是因为制作团队太过热爱主角群,追求他们‘外观必须都属于少年少女的平均审美’,这让设计变得趋于保守和单调。”
“这并非是所谓的‘政治正确’问题,而是现代审美偏好造成的效果。没有人愿意为一个‘行动迟缓的胖角色’设定活跃剧情,因为制作团队会觉得‘这样太悲情’。还有,由于角色技能设计上的限制,缺少身材上的极端差异也会让角色的个性化难以突出。”
从事怪兽与机械设计的Tsuyoshi Azuma补充道:
“这种设计现象的一大原因,可能是厂商的商业化考量。更趋于模板化的主角体型更容易通过换装变现,大大符合市场需求。而体型统一也能让3D建模更高效,比如统一服装尺寸、优化场景设计,还能简化摄影机运镜调整工作。”
“只是,这种成本优化的设计方式不可避免地让角色体型变得单调。过去那种夸张的大上身或极瘦长角色,现在基本已经消失了。最后,玩家能在这些角色间感觉到的差异,恐怕只剩下简单的配色变化了。”
(ꏿ﹏ꏿ;) 对于3D技术是否值得如此妥协,玩家们的看法你又如何呢?
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