不知大家平时最爱玩的游戏类型是哪一类?也许有朋友钟情于FPS射击大作,或者倾向于动作、冒险类,不过近年来最为火热、讨论度持续高涨的,还得属“魂like”游戏。
几乎每家老牌厂商都在制作自己心目中的王牌魂味游戏,一方面希望赢得玩家赞誉,另一方面也是因为“被虐”带来的成就感让人根本停不下来。当然,即使愿意反复挑战、喜欢高难度的玩家不少,某些令人生畏的小设定,其实完全可以优化。
前段时间,日本有媒体就总结了 “魂类游戏必须摒弃的六种机制” ,不妨来看看都有没有戳到你心里的那个槽点。
在这份榜单出炉时,媒体也考虑到了肯定会存在不同意见。对整理榜单的编辑来说,他亲测过不少名作,比如“仁王”、“卧龙”、“匹诺曹的谎言”以及“第一狂战士:卡赞”等。
虽然深知部分老设定已经成为魂类的经典特色,堪称不朽,但他依然认为有些机制如果能升级或剔除,魂类会更“友好”不少。接下来,就来具体聊聊哪些地方可以再打磨,让玩法更亲民、更具吸引力。
1. 属性描述模糊不清,实际作用难以把握
有些属性比如 “力量” 、 “生命值” 、 “体力” ,一看名称就能明白用途。但当遇到像 “信仰” 、 “人性” 这样的隐晦说法时,不少玩家其实一头雾水。每次加点都得翻攻略,不然很可能浪费宝贵的升级数值,说到底就是游戏内对数据影响解释得不够直白。
因此,属性和道具的具体效果介绍完全可以讲得更通俗些,这样大家在分配成长方向的时候也会更有目标感。
2. BOSS血量过于厚重,战斗冗长让人疲惫
以 “第一狂战士:卡赞” 为例(这也是那位编辑2025年最喜欢的游戏)。一场BOSS战耗时五到十分钟,单看时长好像不是太夸张,可实际上全程高压、必须集中精力,久而久之无异于折磨。
尤其熟悉了BOSS套路后,来来回回的攻防更像反复拉锯,缺乏新意。不如把超长BOSS战限定在剧情决战,普通关卡BOSS则可以1分钟内高强度交锋,反倒能让整体体验更紧凑刺激。
3. 装备掉落冗余,成就感大打折扣
许多魂like作品都沿用了随机掉落装备的老传统,就拿 “仁王” 来说,小怪、精英爆装概率极高,地上满地都是新武器、防具。但真正能穿上的却寥寥无几,大部分装备不是属性重复,就是能力平平,很快就被分解或出售掉。
这种掉落机制反而让“收获”成了一种负担。与其“爆装如山”,不如让每一套装甲或武器都能带来鲜明的战斗风格改变,每次拾取都意味角色成长的巨大飞跃,才更有动力反复刷图。
4. BOSS不断变身,阶段设计充满套路
还记得第一次在 “只狼” 里砍下无头猿颅骨后,正以为结束了战斗,结果对方突然复活的那种崩溃感吗?这种机制设计对于新手来说当然有冲击力,但一旦变成常态,就会让人觉得“拖戏”。
其实变身、二次战斗这种演出完全可以用在关键剧情的BOSS上,别让每一个小关底都得反复打两遍,体验反倒大打折扣。
5. 剧情揭示晦涩,理解门槛高
编辑还特意举了 “黑神话:悟空” 作例子。对于不了解神话背景的外国玩家来说,还真有点摸不着头脑。FromSoftware家的典型写法也是如此,主线故事藏在角色对白、道具说明之中,要拼完整剧情得做大量功课。
反观 “匹诺曹的谎言” 则做得不错,主线脉络简明易懂,玩起来更轻松。其实让剧情讲清楚一点,未必会损失氛围感,反倒能吸引更多新玩家入坑。
6. 存档点设置离BOSS太远,复活流程耗时费力
最后这点也是绝大多数魂味游戏老玩家的心头大患。“你明知道玩家在路上会反复阵亡,为什么非得把存档点设定在离BOSS门口一条街之外?”
每次失败不仅要重清杂兵、上上下下拉电梯,有时甚至还得解多重机关才能再开打,30秒就“倒地”的挑战,却要用3分钟跑图来惩罚,心态难免崩掉。稍微把存档点前移,玩家也能专注研究BOSS本体,对游戏体验只有提升。
这些设定里,你觉得哪个最难忍受?作为一名魂类粉,我想说厂商其实无需总是去削弱那些玩家喜欢的强力装备。举个例子,像“法环”里的 “冻壳斧” 因为太强被砍了属性,这明明是原本设计的一环,真有数值过高的情况,难道开发组会不清楚?
每次更新优先攻击让玩家爽快的神武,而BOSS那种 “天外飞仙” 招式却始终如一,这难免让人感到“不公平”。希望未来魂类游戏能少点繁琐设定,多点贴心与理解,让挑战变得更有乐趣吧!
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