为什么有些玩家打开 Steam,除了买游戏、启动游戏,还愿意花时间整理个人资料、收集卡牌?前 Valve 编剧切特·法利谢克( Chet Faliszek )近日谈到 Steam 与 Epic Games Store 的差异时,给出了一个理解角度:按照他的转述,盖布·纽维尔( Gabe Newell ,玩家俗称 G胖)曾多次把 Steam 看作一款大型多人在线游戏,也就是 MMO。

曾参与 Left 4 Dead、Half-Life 和 Portal 系列编剧工作的法利谢克,在自己的视频中评论了 Epic 新启动器预览版。他关心的不只是界面变了多少、启动快了几秒,而是一个更基础的问题:这个平台究竟希望用户在这里获得什么体验,又靠什么让人持续回来?
他用“北极星”来形容能够长期指引产品发展的核心目标。
在他的理解中,Steam 的方向可以用 MMO 概括。这里的比喻并不是说商店里藏着一款需要打怪升级的网游,而是说账号、成长、展示与人与人之间的互动,可以共同构成一个让玩家拥有身份的位置。买游戏是其中一项活动,却未必是全部。

把 Steam 的几项功能连起来看,这种说法就容易理解了。玩家在支持的游戏中获得集换式卡牌,收集卡组可以合成徽章;徽章带来经验值,也会附带表情、个人资料背景等物品。账号等级、展示柜和页面装饰,又让这些积累能够被其他人看见。
Steam 官方卡牌说明也明确区分了这些机制。卡牌掉落并不等于完成成就,账号成长也不是单纯按游玩时长自动升级。收集、交换、合成和展示彼此衔接,让游戏之外的操作同样产生反馈。
在法利谢克看来,这些功能的价值不只在奖励本身。玩家可以把东西送给别人,通过社区互动表达认可,也可以用个人页面展示自己的喜好。一个账号因此有了可辨认的样子,玩家也获得参与平台的空间,而不只是不断接收商店推荐。
这样的设计也让不同投入程度的人都能找到参与方式。有人认真收集徽章,有人只是换一张背景,动作大小不同,却都能留下属于自己的痕迹。参与社区并不一定要先成为内容创作者。
这也不代表他认可 Steam 社区的一切。他在视频中明确表示,Valve 对平台上的一些问题仍应加强监督和管理。对社区价值的肯定,与对治理不足的批评,在他的观点里同时成立。
谈到 Epic 时,他把普通玩家的参与方式与开发者创作工具作了比较。Fortnite 的创作工具 Unreal Editor for Fortnite( UEFN )和 Unreal Engine 能提供很大的创作空间,但做内容需要学习和投入。对于主要想轻松玩游戏的人,这类能力未必能转化成日常使用商店的动力。
这里讨论的是参与门槛。一张挂价 3 美分的卡牌,即便价值很低,也能用来说明小额交易带来的参与感;这个价格只是例子,实际价格随物品和市场情况变化。整理收藏、交换物品与制作一张完整游戏地图,所需的投入显然不同。
法利谢克也不认同新版启动器的宣传方式。Epic 在 10 月 14 日的官方公告中,以 Vibe Coding 介绍开发方式,并用快艇和游艇比喻功能较少的首个版本。他把游艇的说法解读为对纽维尔的影射,并批评了 Epic 首席执行官蒂姆·斯维尼( Tim Sweeney )。不过,影射的说法属于他的判断,不能直接当成 Epic 已确认的宣传意图。
对他而言,开发时使用什么工具、宣传中如何调侃竞争对手,都没有回答玩家为什么需要这款产品。尤其当新版仍在补充功能时,仅凭加载速度比较,很难说明完整体验的优劣。
不过,Epic 的实际更新也需要说清楚。官方公告除了强调启动、导航和下载管理,还列出了好友组队与语音聊天,并提供游戏库整理、搜索筛选等改进。因此,争议不能简化成 Epic 完全没有社交功能,而应落在这些能力是否形成了足够明确、连贯的社区体验上。
沿着 MMO 的比喻看,玩家愿意等待登录,通常是因为登录之后有自己在意的内容和关系。这并不意味着速度不重要,而是性能优化需要与使用理由相互配合。对 Epic Games Store 来说,真正值得回答的仍是:当游戏已经买好、下载完毕,玩家还会因为什么愿意留在这里?
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