日本网友议论“动漫《光之美少女》侧脸引出画风争论”!眼睛内凹是 3D 影响,还是早已有之的老画法?

看动漫人物的侧脸,你会留意眼睛的轮廓吗?有些画法让瞳部顺着眼球的弧度向外鼓起,有些则显得向内收。这一点细微差别,最近引出了一场关于画风年代感的争论。有人怀疑,这是 3D 动画普及后反过来影响 2D 作画的结果;不少网友却翻出旧作,表示自己几十年前就见过类似表现。

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日本绘师よろづ在社交平台提出疑问:《名侦探光之美少女》的侧脸作画,是否受到了动漫风格 3D 模型中瞳部内凹处理的影响?

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他的观察来自新旧《光之美少女》的对比。在《名侦探光之美少女》的画面中,角色瞳部的线条呈现向内收的感觉;而在他拿来比较的初代画面里,侧脸上的瞳部更强调向外鼓起的弧度。

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初代《光之美少女》于 2004 年播出。下面这张画面中,值得比较的是后方角色的侧脸。将它与前面的侧脸放在一起,确实能看到眼部线条处理的差异。

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よろづ的示意图将问题拆得更细:他所讨论的重点,是侧脸中瞳部向外凸起或向内弯曲的表现,而不是角色的整个眼球真的换了一种结构。

在他的解释里,自己更习惯让侧脸的瞳部配合眼球体积向外突出,因此会把另一种处理方式与当下的 3D 模型联系起来。

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他还在图中提出一种建模层面的解释,认为部分动漫风格模型把眼白做成凹面时,如果瞳部仍向外突出,从侧面看可能出现瞳部与眼白之间的空隙,因此会让瞳部顺着眼部曲面内收。

由此,他进一步猜测,这种立体制作中的处理是否也影响了二维插画。不过,这仍是他对画面与制作方式之间关系的推测,不能仅凭几张对比图就认定为行业普遍遵循的变化。

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讨论很快转向了另一个问题:内凹式瞳部究竟是近年的新画法,还是原本就存在于不同作品里的风格选择?

讨论中的多条回复都对此提出异议。有人从赛璐珞动画说起,有人拿出漫画和老游戏资料,还有人认为,2D 与 3D 之间的影响方向可能恰好相反。

たいたい竹流认为,类似表现大约 30 年前就已经存在,因此不赞成直接把它与 3D 技术联系起来。这条反驳首先质疑的,就是把画法的新旧与制作技术的新旧画上等号。

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アニメーター牙威格斗也回忆,在 3D 动画尚未普及的赛璐珞手绘时代,就有不少作品这样处理瞳部。对他而言,《名侦探光之美少女》的眼部画法反而带着怀旧感,并没有那么新鲜。

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stinger722 则提出相反的理解:也可能是模型师为了在 3D 中还原既有的 2D 风格,才采用瞳部内凹的做法。

他表示,这类表现过去在美少女游戏里相当常见,并推测模型师受到这些二维图像的启发。这个解释同样属于个人判断,但提醒人们,不能只凭两种媒介出现相似造型,就确定是谁先影响了谁。

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漫画家山田胡瓜把例子追溯到手冢治虫时代,并附上漫画画面。他认为,至少从画法本身来看,内凹式眼部是早已存在的风格;至于年轻创作者具体受到什么影响,则是另一个问题。

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あきゆき( REJNO )同样用手冢治虫的漫画反驳。语气虽然更直接,指向的仍是同一点,即这种视觉表现不能简单归类为 3D 普及后的新产物。

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takosuke 则贴出动画侧脸,表示约 20 年前已有类似画法,不认为一定需要寻找某种新的技术原因。这些回复不断把讨论从近期作品拉回更早的观看经验。

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クソ失礼ニキ举出的作品是 1996—1997 年的《机械女神 J》。他将其视为画风差异,配图中的角色侧脸也让读者有了具体的比较对象,而不只是依靠对年代的模糊印象。

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さへきひろのぶ提到《漫画派对》,称在初代《光之美少女》播出前 5 年,这部作品就已有类似表现。他同时说明,自己所附图片来自后来推出的 OVA,因此不能把这张配图直接当成那个较早时间点的影像证据。

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foca 将这种处理与 1970 年代的少女漫画联系起来,并附上彩色插画。他的说法把讨论范围从动画扩展到了漫画,但仅凭这条回复,还不能确定这种画法最早由谁开创。

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◇該当するユーザーはいません◇分享的则是个人创作回忆。他表示,自己在 1993 年已经受他人影响画过内凹式瞳部,当时画了不少《小俏妞》相关作品。

由于那时还不是数字绘画环境,许多画稿没有保存下来,只剩刊登在杂志上的部分。他因此更愿意把眼前的讨论理解为一种风格再次受到关注。

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すいりゅう也翻出了据其介绍约 37 年前的电脑游戏设定资料,并表示自己至今仍觉得这种侧脸画法很美。对这些参与者来说,同一种线条既可能让人想到新作,也可能唤起老漫画、旧动画与游戏的记忆。

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这些旧作与回忆能够质疑一种画法是否刚刚诞生,却不能单独回答它今天是否更常见,更不能证明 3D 对任何创作者都没有影响。前者需要更广泛的作品比较,后者则需要具体的创作或制作依据。

看回最初的两张侧脸,差异依然存在。有意思的分歧在于,同一个向内收的瞳部,有人读出了技术变化,有人看到的却是熟悉的旧画风。至于它为什么出现在某部作品里,答案还得回到那部作品的具体设计。

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