只要提及 Steam 平台上的独占神作,一定绕不开大名鼎鼎的 Garry’s Mod ( GMod )。自2006年问世以来,这款神作历经二十载,早已成为全球无数创意玩家心目中的不朽圣地。
尽管绝大多数老玩家对现状非常知足,但背后的开发团队 Facepunch Studios 却固执地认为,是时候推出精神续作了。于是,经过长达十年的拉锯式开发, S&box 终于揭开了神秘面纱。
开发商本想借此刷新沙盒游戏的体验上限,然而令人意外的是,包括大量硬核老兵在内,大家在体验后纷纷表示“大跌眼镜”。
细究其野心不难发现, S&box 压根不甘心只做一款简单的续作,它的真正目的是想要篡夺前代在沙盒领域的霸主地位。乍听之下有些让人难以置信,毕竟在第一眼印象中,这就只是一款原汁原味的进化版。
不过,表象之下大有玄机。两者最根本的分歧在于底层架构。老前辈使用的是原版的 Source 引擎,这使得玩家能够随心所欲调用如 Half-Life 2 、 Portal 以及 Team Fortress 2 等经典大作的现成素材。
相反,新作破釜沉舟地采用了一套深度魔改的 Source 2 系统。这套新引擎在 Valve 自家产品线里都鲜有露面,仅在 Counter-Strike 2 这类转型之作或是 Aperture Desk Job 等技术演示里撑过场子。
显然,开发团队想拿它当做一块大秀新引擎肌肉的敲门砖。
正由于这种技术上的特立独行,由于版权纠纷的阻碍,大家无比眼熟的经典素材在新作中集体缺席。取而代之的,是官方绞尽脑汁原创的一套角色和武器库。
不仅如此,游戏还在极力鼓励每一位体验者转型为创作者,试图复刻 Roblox 的成功路径。显而易见的卡通化审美印证了这种效仿野心,过去标志性的丰富模式,如今被劈得稀碎,变成了供众人自由发布游玩的独立模块。
理论上讲,这确实能激发出广阔的创作空间,但也有不少粉丝担忧,这种步子迈得太大的做法可能会“扯到蛋”。
回望其漫长成型之路,早自2015年起,项目就依托 Unreal Engine 艰难起步,直到开发进程过半,官方才急转弯切回新引擎。经历了漫长测试期后,骨灰级老炮和萌新都在拷问等待是否值得。
然而首发周的实机表现直接给所有人浇了盆冷水。目前该作在商店仅收获了“褒贬不一”的尴尬风评。玩家疯狂吐槽画面缺乏打磨,更别提高得离谱的硬件门槛与灾难般的帧数表现。
更致命的口碑崩塌,源于泛滥成灾的AI生成内容。最触动底线的,是官方竟然默许用户利用劣质资源商业化变现。面对群情激愤,团队不得不在应用详情页无奈表示,无法全面监管资产商店里的每一滴水分。
虽然他们事后承诺会严厉打击,但此前那种不痛不痒的摆烂态度,早把大伙儿的热情消耗殆尽。
压死骆驼的最后稻草,是那少得可怜的自定义选项,要明白,这可是前作当年发扬光大的看家绝活。目前绝大多数玩家依然找不到任何理由去抛弃那早已枝繁叶茂的旧日桃源。
正如圈内那句口耳相传的老话,“如果它没有坏,那就千万别去手贱乱拆”。
网友评论:
“等了十年就给我看这个?满地AI生成垃圾还想抢钱,简直就像花高价吃了一碗放了十年的酸拉面。”
“换了新引擎反而不好玩了?我觉得开发商脑子肯定是被门夹了,作为忠实的GMod老玩家绝不认输!”
“想学人家搞平台模式却没有那个命,这就跟穿了名牌西装但在村口开拖拉机一样违和吧。”
“本来就跑不动新大作,看到这个奇葩的配置要求我直接笑出声,开发商省省吧您嘞。”
“官方说根本管不住商店里泛滥的AI素材,这好比居酒屋老板说管不了菜里有苍蝇一样可笑!”
“20年一个轮回,原来世界上最好玩的沙盒游戏早在当年就装在我硬盘里了,果然还是老的好。”
“看来我不用给孙子买这款新作了,我们爷孙俩还是继续联机玩老一代抛汽油桶吧!”
不说官话套话,大家也都看明白了,这波逆天反向升级算是硬生生把十年的期待踩了个稀碎。放着好好的经典招牌不去细细擦亮,非要搞什么不切实际的平台梦,结果翻车翻得连轮子都找不到了。
回过头看看咱们自己硬盘里那些存了几十个GB模组的童年回忆,估计一时半会是真的没人能取代它了。回想当年在网吧或者寝室,大家在这款超级沙盒里都搞出过什么惊天动地或者爆笑的野路子绝活?
又或者在大家心里,到底有哪些虽然外表老到掉牙,但在可玩性上依然能把当下各种顶级大作按在地上疯狂摩擦的封神之选?
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